OWL Head afferma che gli eSport di Overwatch lo sono "non se ne andrà presto"

overwatch 2 players earn coins

L’Overwatch League è tornata per il suo sesto anno e, per ottenere informazioni dettagliate, ProGioco si è seduto con il capo dell’Overwatch League Sean Miller per parlare della direzione del gioco come eSport, e il futuro del prodotto.

La Overwatch League ha avuto una vita strana sin dalla sua stagione inaugurale nel 2018. Da allora sono successe molte cose, non solo per Overwatch come eSport, ma anche per il più ampio panorama degli eSport: l’inferno, persino per il mondo. È stato un momento complesso per aver avviato un campionato in franchising.

Entrando in questa sesta stagione, però, ci sono stati molti cambiamenti. In effetti, è difficile tenere il passo con quanti punti di discussione ci sono stati. La questione dell’esclusività di YouTube per il campionato, il co-streaming, l’investimento nel prodotto come il nuovo studio, l’inclusione dei team Contenders nel Tier 1, l’evoluzione della situazione tra Blizzard e la Cina e la posizione delle squadre cinesi, l’abbassamento dei limiti di età , lo scioglimento segnalato dei Chengdu Hunters – è stato molto.

Per fortuna, abbiamo avuto modo di sederci con il capo del Lega Overwatch, Sean Miller, il giorno dopo il ritorno del campionato per discutere di tutto. La cosa più sorprendente per me, se posso commentare, un tema che continuava a tornare mentre discutevamo di questi argomenti era il senso di Overwatch 2 come eSport al di fuori della stessa Lega. Questo sembra essere un cambiamento rispetto al dominio monolitico del GUFO sulla scena da quella stagione inaugurale.

Ti lascerò arrivare alle tue conclusioni. Ecco di cosa abbiamo parlato con Sean Miller quando ci siamo seduti.

Sedersi con Sean Miller

Patrick Dane: Ieri sera ho assistito all’inaugurazione e sono rimasto impressionato dai miglioramenti di quest’anno. È bello vedere che la scrivania ha una vera scrivania e interagire. Diresti che indica un aumento degli investimenti nel prodotto, le realtà del “post”-covid o la riallocazione delle risorse?

Sean Miller: Ovviamente valutiamo sempre ciò che conta di più per i fan ei giocatori, e teniamo d’occhio gli altri editori e quello che fanno. Semmai, ci impegniamo per gli eSport di Overwatch e per far crescere una community, rafforzandola. Tra le cose che hai citato così come. quando fai un passo indietro, quanto è sismica l’inclusione del Contender quest’anno e il prodotto, giusto? E sta solo dando uno sguardo olistico a quello che stiamo facendo. Per me, mostra un forte impegno per gli eSport di Overwatch. Non se ne andranno presto.

PD: Sull’inclusione di Contenders, puoi parlarmi un po’ della logistica? Come è successo, perché è stato preso in considerazione e quali sono state le sfide per ottenerlo come parte di Overwatch di livello 1?

SM: Sì. Penso che la maggior parte delle persone probabilmente non si renda conto di quale cambiamento sismico sia in realtà in un campionato di franchising. Penso che valga la pena sostenere e dire che il mio obiettivo, come leader degli eSport di Overwatch, è quello di creare comunità competitive avvincenti in tutto il mondo e a tutti i livelli competitivi. Questo è quello che voglio fare. E voglio che ogni giocatore che vuole competere senta di avere un posto a cui può davvero appartenere. In Blizzard, continuiamo a riconoscere che c’è grande potere e forza in queste comunità e questi ecosistemi. E, francamente, penso che con quest’anno, con ProAml’inclusione di Contenders, Calling All Heroes, Flash Ops invitational, penso che stiamo solo grattando la superficie dell’ecosistema e delle comunità che stiamo cercando di costruire.

PD: Come ti senti in questo momento per gli eSport all’interno di Blizzard e Activision? Com’è cambiato da quando sei arrivato nel 2020, e quel fuoco è ancora lì per farlo bene?

SM: Sì, continua ad esserci un riconoscimento ancora maggiore che gli eSport sono uno strumento così fenomenale per i giocatori per sentirsi coinvolti e connessi sia tra loro che con il gioco stesso, giusto? Essere in grado di avere questi ecosistemi in cui le persone possono andare, non importa se vuoi solo guardare o partecipare o sei lì solo per le gocce [laughs] o qualsiasi altra cosa, c’è solo un modo per rimanere coinvolti nel gioco. Questi sono i tipi di conversazioni che stiamo avendo in questo momento, ed è davvero eccitante per me. Ho avuto molte conversazioni all’interno della scena degli eSport e con il team di sviluppo, parlando di come ci sia così tanto potenziale nell’essere in grado di farlo in quel modo.

YouTube e co-streaming

PD: Guarda, sai che sto per chiedere – con CDL di nuovo su Twitch, la grande domanda in questo momento è qual è lo stato dell’accordo OWL e YouTube? Sei esclusivo della piattaforma per scelta o per contratto?

SM: Assolutamente. Devi chiedere. [laughs] YouTube è nostro partner da anni e apprezziamo il loro impegno nei confronti della Overwatch League. E, [sighs] questo è tutto quello che posso dire in questo momento.

DP: Vorrei provare a riformularlo in un altro modo. C’è un motivo per cui le informazioni non sono state ancora comunicate?

SM: Sì, purtroppo non posso toccarlo.

P.D.: ci ho provato. [Laughs] In realtà, tangenzialmente correlato, pensi che il co-streaming sia una parte importante del futuro di Overwatch? Ovviamente, il co-stream di Avast è stato popolare negli ultimi anni. Speri che il bridge possa essere gestito meglio in futuro o ti accontenti di come stanno le cose?

SM: Quindi, non credo che molte persone lo sappiano, ma tu sollevi un punto davvero interessante che non penso di aver mai sollevato pubblicamente. Nel 2020, sono stato effettivamente il capofila per ottenere la prima iterazione di co-streaming per OWL insieme alla controparte per CDL, e abbiamo fatto un’iniziativa congiunta. Non so se ricordi il giorno in cui Dallas Fuel aveva Jayne, in Florida, ne ha fatto uno con Jay3 e Samito un paio di volte – quello era in realtà uno dei miei progetti nel 2020.

Lo dico perché in realtà penso che il co-streaming sia un modo molto efficace per portare il tuo prodotto in diverse parti della comunità che potrebbero o meno essere interessate a guardare la trasmissione principale. Se il nostro obiettivo è creare questi ecosistemi e comunità avvincenti, il co-streaming ha un ruolo importante in questo perché consenti alle persone che hanno le proprie comunità di essere un tessuto connettivo. Abbiamo discusso del co-streaming di YouTube e di come renderlo più allettante per i creator che sono su YouTube, ecc. Fa parte della conversazione. Il costreaming è un ottimo strumento per gli spettatori con vari obiettivi di guardare Overwatch.

Joe Brady/Blizzard

DP: Pensi che il campionato potrebbe avere un rapporto più armonioso con i più grandi streamer del gioco? Alcuni sono stati piuttosto critici di recente, mentre, in altri eSport, sembra che il bridge sia molto più vicino.

SM: Penso che l’invito di Lifeweaver che abbiamo fatto un paio di settimane fa, ricordo solo di averlo guardato e di essere stato coinvolto con l’inizio e chi stava partecipando e perché e penso, sai, prima che le persone fossero entusiaste. Sia professionisti che creatori.

E il feedback che abbiamo ricevuto all’unanimità da quando è finito è che “Vogliamo di più” sia dai creatori che dai professionisti. C’è un riconoscimento che entrambe le parti stanno portando qualcosa di molto speciale sul tavolo. Nella misura in cui possiamo fare questo tipo di programmi ed essere in grado di colmare sempre di più quel divario, è qualcosa che stiamo sicuramente guardando di più.

Metriche per il successo

PD: Che aspetto ha il successo per il campionato quest’anno? È crescita? Sostenibilità? Entro la fine dell’anno, qual è la tua speranza?

SM: Voglio essere in grado di arrivare alla fine della stagione e guardare indietro ed essere in grado di dire che abbiamo evoluto questo eSport. Aver costruito qualcosa di autentico, che serva la comunità di giocatori dall’alto verso il basso. È abbastanza interessante da coinvolgere se vuoi partecipare a un torneo della comunità o a una divisione aperta, fino al fatto che tu voglia partecipare passivamente alla visione di OWL o Contenders.

Per me, queste sono le metriche che stiamo guardando. In tutto l’ecosistema, come stiamo andando sulla partecipazione, giusto? Ovviamente, il pubblico continuerà a essere una parte molto ovvia e fondamentale della nostra attività. Inoltre, va da sé che un grande motivo per cui siamo persino in grado di fare questi eSport è avere cosmetici OWL di microtransazioni di eSport nel gioco. Questo è un altro indicatore chiave che guardiamo, è molto importante.

PD: Pensi che il pubblico faccia troppo affidamento sui numeri di spettatori nelle loro conversazioni sul contesto del campionato? Capisci perché la comunità si fissa così tanto su di esso?

SM: Lo faccio perché è la cosa più ovvia. È la cosa più facile da indicare e dire: “Questa cosa sta andando bene o male”. In realtà, ci sono, tipo, altre cinque cose che stiamo esaminando. Dipende molto da quale parte dell’ecosistema stai parlando. Per me, la cosa più importante a livello Path to Pro è la partecipazione e le iscrizioni. E questo è un po’ meno pubblico, quindi la gente non ne parla.

Ciò che conta per noi è la partecipazione e l’impegno. Vogliamo che le persone vedano che sono coinvolgenti. E ovviamente, a livello di OWL, non tutti possono essere professionisti. Questo è un po’ il motivo per cui c’è un livello professionale, sai? Quindi, la metrica dipende da quale parte esatta dell’ecosistema stai parlando.

Bufera di neve

PD: Con l’inclusione dello streaming 4K su YouTube, puoi parlarmi del processo per realizzarlo e di quanto sia stato importante?

SM: È stato molto importante. Era molto importante. Molte e-mail e molto tempo da parte di molte persone della Lega per realizzarlo. Ovviamente, non sono così coinvolto dal lato tecnologico delle cose e non saprei dirti molto bene come funziona esattamente e cosa ci è voluto dal punto di vista tecnologico, ma posso dire sul fronte della partnership con YouTube ed Esports Engine, che sta producendo il nostro spettacolo di quest’anno, era in cima alla lista delle priorità per garantire che il 4k fosse attivo, che avessimo il nostro studio e che le gocce funzionassero perfettamente. Queste sono le tre cose, nella mia mente, che non potevamo davvero perderci.

Il rapporto con la Cina

PD: Non entrerò nei motivi più ampi per cui i server cinesi di Overwatch sono stati chiusi. Ma com’è stata la navigazione nel mercato cinese con quelle squadre e quei giocatori? Su che tipo di soluzioni hai lavorato?

SM: Devo davvero consegnarlo ai nostri team in Cina. Queste organizzazioni cinesi con cui abbiamo lavorato a stretto contatto, ovviamente fin dall’inizio, ma in particolare negli ultimi mesi, sono davvero incredibili…