Intervista: TOVG descrive in dettaglio gli alti e bassi dell’amato evento IndieLand

Liam Ho

Gestire un grande evento come IndieLand per diversi anni consecutivi ha sia alti che bassi. Abbiamo parlato con il team TOVG di quelli che ritenevano fossero gli alti e bassi della gestione del loro showcase indipendente annuale.

La vetrina indipendente di That One Video Game, IndieLand, ha fatto molta strada dal suo inizio nel 2018. Da quel momento, il team ha imparato molto sullo scopo di IndieLand, su come gestire l’evento stesso e su come far evolvere la formula ogni volta. anno che passa.

IndieLand non è stato privo di intoppi, tuttavia, ma la ricompensa sembra valere più che la pena per coloro che producono lo spettacolo. Fortunatamente, siamo riusciti a parlare con Jirard “The Completionist” Khalil e Michael Barryte di TOVG per scoprire come hanno affrontato gli alti e bassi di IndieLand nel corso degli anni.

IndieLand come celebrazione annuale

Dal lancio iniziale nel 2018, IndieLand ha visto cambiamenti sia micro che macro, con il team che ha iterato su ciò che ha trovato funzionato e cosa no.

“Il più grande cambiamento che abbiamo fatto nel 2020 è stato assicurarci che ogni gioco che mettiamo in evidenza avesse uno sviluppatore presente, virtualmente o di persona”, ha spiegato Michael. “Quindi non mostreremo mai un gioco a meno che non siamo in grado di parlare direttamente con lo sviluppatore del processo di sviluppo del gioco, il che penso aggiunga molto all’esperienza complessiva”.

Un altro modello importante trovato dal team TOVG è stata la comunità che ha continuato a crescere solo intorno all’evento. Quando è arrivata l’iterazione con biglietto di IndieLand 2022, quella comunità è stata riunita in modo fisico.

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“Tutti questi sviluppatori stavano semplicemente uscendo e sostenendosi a vicenda, sia durante che dopo il loro tempo sul divano, dentro e fuori dal divano”.

Ciò è diventato ancora più vero quando le relazioni formate tra gli sviluppatori sono emerse oltre l’evento stesso, creando un “sistema di supporto fiorente”.

“Jirard e io siamo andati al GDC e al PAX East all’inizio di quest’anno e gli sviluppatori che si erano incontrati all’IndieLand dicevano ‘Oh sì, ci siamo frequentati e ora facciamo tutte queste cose insieme'”, ha raccontato felicemente Michael.

Dal punto di vista della produzione, Jirard ha parlato di come sia stato più facile ottenere più talenti e ospiti con il passare del tempo, poiché il loro numero per l’evento è lentamente migliorato e il team ha avuto un’idea più concreta della posizione di IndieLand nella comunità.

Man mano che IndieLand si affermava, Jirard trovava più facile coinvolgere le persone nello show.

“Abbiamo avuto alcune celebrità fantastiche che si sono fermate e hanno preso parte allo spettacolo in una certa misura. Abbiamo avuto persone come Jamie Lee Curtis, abbiamo avuto Sisqó, abbiamo avuto diversi presentatori l’anno scorso e la superstar di AEW Adam Cole è stato uno dei nostri ospiti.

Nonostante la crescita dello spettacolo, Jirard non era del tutto fissato sulla quantità di denaro raccolto. Invece, la sua misura del successo deriva dal vedere persone di ogni ceto sociale riunirsi per celebrare una causa.

“Non si tratta della quantità di denaro che abbiamo raccolto, sai, potremmo raccogliere 10 dollari e ne sarei felice… si tratta della causa, ma si tratta anche di dare i riflettori agli sviluppatori che stanno lottando per ottenere finanziamenti per la pubblicazione”.

Difficoltà nell’ospitare un evento su larga scala incentrato sull’indie

Tuttavia, non è stato tutto fiori e arcobaleni quando si è trattato di IndieLand, con il team di TOVG che ha fatto uno sforzo immenso solo per far decollare lo spettacolo. Dal punto di vista del direttore creativo, Michael ha spiegato quanto si sia sentito male a dire di no a vari sviluppatori appassionati lungo la strada.

“Ogni anno, ciò che inevitabilmente accade è che io dico che il programma è bloccato, siamo a posto, e poi Jirard o qualcun altro dice, ‘Oh mio Dio, hai visto questo gioco?’ E poi io ‘vado, sì, dobbiamo metterlo in mostra.’

“E così poi stiamo riconfigurando ea volte è semplicemente troppo tardi e fa schifo essere il ragazzo che sta dicendo ‘Penso che il tuo gioco sia incredibile, ma non adesso'”.

D’altra parte, ottenere sponsorizzazioni e potenziali partner per un evento di beneficenza è stato un punto dolente per l’intero team negli anni precedenti. Questo è diventato ancora più frustrante quando il team deve rispiegarsi ogni anno.

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“È stato molto frustrante e difficile continuare a costruire il nostro Rolodex di sponsor e potenziali partner con cui lavorare. Anche gli sviluppatori e gli editori che desideriamo portare allo show, ogni anno condividiamo con loro le nostre statistiche e condividiamo con loro ciò che facciamo e ciò che stiamo cercando di fare. Dobbiamo rispiegarci ogni singola volta”.

Jirard ha coniato questa routine come un processo di rieducazione, parlando di come devono ricordare costantemente agli sponsor chi sono, di cosa tratta l’evento e spiegare loro come è tutto per una buona causa.

Senza sponsorizzazioni, IndieLand costa a Jirard una discreta fetta di spiccioli di tasca sua, il che significa che il suo budget potrebbe dipendere da quanto bene fa The Completionist quell’anno solare.

“È davvero un lavoro d’amore fatto dalle nostre tasche. La quantità di marchi e aziende che dicono semplicemente “Non capiamo”, ma poi si girano e sponsorizzano qualcun altro, è un po’ frustrante, solo perché sai, tutto ciò che chiediamo è un po’ di rispetto, un poco tempo”, si lamentò Jirard.

Gratificazione di vedere IndieLand riunirsi

Anche con le prove e le tribolazioni dell’organizzazione di IndieLand, sia Michael che Jirard portano via le loro esperienze preferite dall’evento, facendone valere la pena alla fine.

Per Michael, è essere in grado di accumulare enormi momenti sorprendenti per Jirard e per il pubblico che poi può sperimentarli nello show.

In qualità di direttore creativo, Michael gioca con i giochi per informare Jirard di quali titoli dovrebbe familiarizzare, tuttavia, ci sono momenti in cui tratterrà specificamente il gioco per salvarlo per Jirard e il pubblico.

“Ci sono alcuni giochi in cui dico a Jirard, ‘Non ti è permesso giocare a questi giochi’ perché c’è un momento in cui potrebbe succedere qualcosa e non voglio che quel momento venga rubato a Jirard e al pubblico.”

Consentire al pubblico, a Jirard e agli ospiti di condividere un momento di gioco è una delle cose preferite di Michael di IndieLand.

“Sono momenti che mi piacciono sempre, non voglio dire che mi piace fabbricarli. Ma sapendo che ci saranno questi grandi momenti che il pubblico e il talento vivranno insieme. E questo in qualche modo sovraccarica un po’ gli sviluppatori perché possono vedere queste reazioni in tempo reale a cose su cui hanno passato così tanto tempo”.

Per Jirard, vedere lo spettacolo aiutare gli sviluppatori che hanno partecipato, sia sotto forma di attenzione sui social media che di liste dei desideri su Steam, questo è il suo principale godimento dell’evento.

“Penso che la cosa che amo di più dello show sia vedere la quantità di sviluppatori che ci contattano dopo che dicono, ‘Pago $ 10.000 per essere ospitato in un evento digitale attraverso la mia società di pubbliche relazioni e ho due liste dei desideri. Hai organizzato il tuo evento e io ho ricevuto almeno 500-2.000 liste dei desideri.

Un certo senso di orgoglio nasce per Jirard quando è in grado di vedere questi giochi indie originariamente presenti iniziare a fiorire.

“E avere quell’anno dopo anno, crescere e crescere, e vedere i giochi indie che abbiamo presentato anni fa ottenere riconoscimenti come Gioco dell’anno. Creare davvero relazioni con questi sviluppatori e vedere i loro progetti realizzarsi, è quasi come crescere un bambino e vederlo andare a scuola, andare al college e laurearsi, giusto? Hai questo senso di orgoglio.

È il fatto che il team sia stato in grado di dare a questi sviluppatori la fiducia e il supporto di cui avevano bisogno è ciò di cui Jirard si diverte davvero quando produce IndieLand di anno in anno.

“Quelle relazioni che abbiamo stabilito con quegli sviluppatori e il supporto che abbiamo fornito loro, hanno dato loro la fiducia e il supporto di cui avevano bisogno. E queste sono le cose che amo più di ogni altra cosa. Solo perché non è una cosa transazionale. Il loro duro lavoro ha guadagnato il successo, non ci sono arrivati ​​a causa nostra.