Intervista ad Harmony: The Fall of Reverie – Gli sviluppatori discutono su come affrontare i problemi del mondo reale nei videogiochi

Jeremy Gan

Gli sviluppatori di Harmony: The Fall of Reverie ci hanno parlato a ProGioco poco dopo il lancio del gioco per discutere di tutto, dalle influenze letterarie, all’improvviso passaggio alla narrazione di romanzi visivi e di come hanno scelto di affrontare le questioni politiche del mondo reale in un videogioco.

Il calendario dei videogiochi del 2023 è innegabilmente impilato. Con grandi nomi come Starfield, Diablo 4 e l’ultima puntata mega-popolare di Legend of Zelda solo la punta dell’iceberg. Tuttavia, un gioco che potrebbe passare sotto il radar per alcuni, nonostante provenga da uno studio relativamente noto, Don’t Nod, è Harmony: The Fall of Reverie.

Nonostante la sua uscita di basso profilo all’inizio di questo mese, Harmony: The Fall of Reverie ha portato con sé non solo alcune innovazioni per Don’t Nod, con un improvviso passaggio ai romanzi visivi e uno stile artistico 2D, molto lontano dal lo stile normale dello studio, ma con i nuovi cambiamenti è arrivata anche quella che potrebbe essere una delle loro migliori storie fino ad oggi.

Quindi, per avere una visione migliore del nuovo look di Don’t Nod e dell’avvincente storia intessuta in Harmony, abbiamo deciso di porre agli sviluppatori alcune domande sui cambiamenti improvvisi.

Il passaggio di Don’t Nod al 2D con Harmony: The Fall of Reverie

Quando pensi a Don’t Nod, potresti pensare prima a Life is Strange o Remember Me, entrambi i giochi resi in 3D. Ma con Harmony, Don’t Nod presenta un nuovo stile visivo, quindi volevo sapere perché pensavano che questa fosse la direzione in cui portare il gioco.

“Produrre set 3D è molto impegnativo e sin dall’inizio volevamo dare più spazio alla scrittura e alla prosa”, ha dichiarato il produttore esecutivo, Cyrille Combes. “Eravamo anche un team molto piccolo, quindi abbiamo cercato di semplificare la produzione dei set pur mantenendo uno stile visivo forte e raffinato”.

Lo stile artistico di Harmony: The Fall of Reverie segna un allontanamento dal solito stile 3D di Don’t Nod.

Lo ha descritto come “un rendering di concept art con movimento e animazione”, che è stato molto più veloce da creare.

Non solo Harmony è stato un cambiamento dimensionale per Don’t Nod, ma è stato anche un cambiamento di stile artistico. Passando dal loro marchio di fabbrica 3D al 2D, li ha visti adottare lo stile visivo simile a Avatar: The Last Airbender, ala sua fusione di estetica anime giapponese e animazioni occidentali. A cui gli sviluppatori sono stati felici di aggiungere ulteriori influenze all’elenco.

“Sì, e molti altri come Tekkonkinkreet, Love, Death + Robots e Spider-Man: Into the Spider-Verse”, ha detto Combes. Anche aggiungendo che il team artistico ha tratto grande ispirazione dalle opere animate di Alberto Mielgo, che conosceresti come uno dei cervelli principali dietro la grafica di Spider-Verse.

Gli sviluppatori parlano di integrare i problemi del mondo reale nel loro gioco

Nella mia recensione di Harmony, ho scritto ampiamente su come il gioco ha affrontato argomenti del mondo reale come la gentrificazione, le ingiustizie del capitalismo e il trauma familiare, che è ancora una volta un vero cambiamento per il dipartimento di scrittura di Don’t Nod. Quindi ho chiesto agli sviluppatori se fosse una decisione consapevole per il team affrontare questi argomenti.

“È stata sicuramente una decisione consapevole. Dal momento che le speranze e i sogni sono al centro del nostro gioco, occuparci di politica e questioni sociali era inevitabile per noi. Poiché uno dei due mondi di Harmony è un mondo fantastico e immaginario, volevamo che l’altro fosse molto reale e concreto”, ha spiegato il Narrative designer, Matthias Fuchs.

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EmailIscriviti Gli sviluppatori di Harmony: The Fall of Reverie hanno spiegato che è stata una decisione consapevole quella di integrare i problemi del mondo reale nella scrittura del gioco.

“Questi problemi del mondo reale sono cose che influenzano la nostra vita quotidiana e pensiamo che sia importante discuterne attraverso l’arte e la letteratura”.

E mostra che gran parte del gioco ruota attorno a come una mega-corporazione, Mono Konzern, influenzi non solo il mondo reale di Alma, ma anche Reverie, e le speranze e i sogni di tutti i suoi abitanti.

Le questioni fortemente politicizzate della gentrificazione sono state un punto così importante per la squadra che ha essenzialmente ispirato l’approccio al gioco. “Direi che il mondo intorno a noi e il clima politico sono stati ciò che ci ha ispirato inizialmente”, ha detto Fuchs riguardo alle ispirazioni per la scrittura.

“Volevamo affrontare questioni moderne come il capitalismo e l’ingiustizia attraverso una lente solarpunk – una di speranza, con un approccio positivo ai temi più oscuri”, ha aggiunto.

Fuchs ha ulteriormente toccato le varie ispirazioni del team di sceneggiatori, ed è piuttosto l’elenco. “In termini di costruzione del mondo, Sandman di Neil Gaiman è stato un’ovvia ispirazione, insieme a Chronicles of Amber di Roger Zelazny e persino a Last Call di Tim Power.”

Gli sviluppatori spiegano a causa di quanto lavoro è stato dedicato alla scrittura, il gioco è caduto in un romanzo visivo pesante.

E per quanto riguarda il lato della scrittura, ha detto: “Abbiamo tratto ispirazione dalla letteratura incentrata sui personaggi come Haruki Murakami, Lydia Davis e Raymond Carver.

“Sapevamo di voler passare dalla scala piccola a quella più grande, dall’intimo al metafisico, con un pizzico di magia per avvolgere il tutto”.

E a causa di quanta attenzione è stata posta nella scrittura del gioco, si è quasi naturalmente prestato a un romanzo visivo.

“Volevamo esplorare altre possibilità di raccontare storie ed è per questo che abbiamo optato per un gioco molto basato sul testo con Augral al centro del sistema di scelta”, ha spiegato Combes sulla decisione dello studio di trasformare Harmony in una visual novel.

“Ci sono voluti tempo e iterazione per trovare il giusto equilibrio tra questi diversi pilastri: lasciare spazio alla scrittura, dispiegare immagini eleganti pur rimanendo fedeli a questo gameplay simile a un gioco da tavolo, e il risultato è quello che ottieni in Harmony: The Fall of Reverie. “