Esclusivo: come gli sviluppatori di Call of Duty cercano di creare mappe attorno al feedback dei giocatori professionisti di CDL

Brad Norton

Abbiamo parlato con due lead multiplayer di Infinity Ward per approfondire il loro ciclo di feedback con i giocatori professionisti di Call of Duty League e arrivare al fondo del loro coinvolgimento, o potenziale mancanza, nel processo di progettazione della mappa.

Quando si tratta di Call of Duty competitivo, non si può negare che alcune mappe si adattino allo stile di gioco molto meglio di altre. Quando una nuova versione annuale arriva sugli scaffali dei negozi, spesso abbiamo alcune settimane di caos mentre i giocatori professionisti testano personalmente ogni nuova aggiunta e scoprono un set ottimale di mappe per la prossima stagione di CDL.

Pertanto, potresti aver visto un punto di discussione comune nel corso degli anni. ‘Perché i giocatori professionisti non vengono presi in considerazione molto prima del lancio? Perché i migliori giocatori non vengono consultati sui nuovi design delle mappe per adattarsi al meglio alla comunità competitiva?’

Bene, si scopre che lo sono, almeno in una certa misura. Di recente abbiamo incontrato i direttori del design multigiocatore Joseph Cecot e Geoff Smith per raccogliere informazioni sul processo e capire fino a che punto il feedback dei giocatori professionisti viene effettivamente apprezzato.

Lega di Call of Duty

I giocatori professionisti chiedono da tempo un impegno più diretto con i team di sviluppo di CoD.

In che modo gli sviluppatori di CoD testano nuove mappe e trovano l’equilibrio

Quando guardi da una vista dall’alto, ogni singola mappa CoD deve essere funzionale con un numero considerevole di variabili in gioco. Con un’ampia gamma di modalità di gioco tra cui scegliere e molte squadre di diverse dimensioni caricate in una determinata partita, c’è molto da considerare prima che una mappa entri nel gioco.

“Una cosa di cui parli spesso, Geoff, è testare le mappe all’inizio nelle modalità che richiediamo”, ha iniziato Cecot. Per semplificare la loro vita e garantire che il titolo raggiunga la data di uscita prevista in tempo, il team di sviluppo dà la priorità ai test di gioco con modalità particolari.

“Come S&D, Domination, in un certo senso sai dove saranno le tue bandiere, sai davvero dove saranno le tue bombe. Vuoi davvero che suoni bene quelli. Quindi le tue modalità più flessibili come TDM e Kill Confirmed possono essere stratificate in seguito e a quel punto si tratta più di spawn “, ha spiegato.

“Usiamo TDM, S&D e Dom come una sorta di impalcatura”, ha fatto eco Smith. “Gli altri, facciamo del nostro meglio per adattarli. Ci sono molte diverse modalità di gioco che si adattano a questo, ma finché raggiungiamo quelle tre, quelle sono le tre grandi che coinvolgono di più. In un certo senso ci accontentiamo degli altri.

Gioco di ricerca e distruzione di Modern Warfare 2
Activision

Search & Destroy è stato vitale per la comunità competitiva di CoD sin dai suoi anni formativi.

Dato che S&D è stato a lungo un punto fermo nella scena competitiva di CoD, e anche Domination occasionalmente inserito nel mix, ha un senso il motivo per cui queste sarebbero priorità più alte. Tuttavia, dato che ogni singola partita CDL include Hardpoint e Control nella rotazione, potrebbe essere un po’ preoccupante non sentire queste modalità elencate nella conversazione. Sebbene Infinity Ward cerchi ovviamente di distribuire il tempo di test di gioco, non si può dire quanta attenzione venga dedicata a queste modalità competitive di base in particolare.

“Tutti stanno lottando per giocare con le loro mappe”, ha continuato Smith. “È dura. Quindi cerchiamo di inserirlo nel miglior modo possibile”.

Progettare mappe CoD pensando al gioco competitivo

Come abbiamo spiegato in precedenza in questa stessa intervista, gli sviluppatori cercano di trovare un equilibrio in ogni titolo di CoD. Non tutte le mappe si sforzano di essere “sudate”, poiché un buon mix opta invece per un approccio più “esperienziale”. Tuttavia, quando si tratta di layout più competitivi, gli sviluppatori hanno assicurato che una buona dose di pensiero viene posta nei fondamenti.

“CoD ha sempre avuto mappe asimmetriche e questo è davvero salutare”, ha detto Cecot. “I giocatori combattono per quei punti caldi. Ragazzi, guardate molto, in S&D, il tempo per il sito della bomba. Gli attaccanti arrivano per primi, i difensori? Cosa significa ruotare?

“Parli di come la mappa gioca inizialmente, mentre vai a difendere le bombe in questo modo, ma poi quando una squadra pianta, la mappa ora gioca di lato e guardi esattamente come la mappa lo supporta. Può suonare così bene?

“Quindi penso che in questo modo supportiamo quel livello competitivo e ci assicuriamo che la mappa funzioni in quel modo. Quindi l’altra parte delle cose del CDL sono le cose che sono più casuali, tiriamo fuori, quindi è meno esperienziale e più competitivo, più sulla tua pistola. La combinazione di questi due ci porta a un ottimo posto in quel formato.

Mappa di Modern Warfare 2 Santa Sena Border Crossing
Activision

Alcune mappe, come Border Crossing di MW2, non sono progettate pensando al gioco competitivo. Piuttosto, sono costruiti per fornire anche un mix di mappe “esperienziali”.

Gli sviluppatori hanno anche sottolineato il fatto che molti nel multiplayer sono orientati alla competizione, spesso spingendo il ritmo e dominando i playtest interni. “La nostra squadra non manca di essere competitiva”, ha riso Smith. “Abbiamo alcuni giocatori incredibilmente bravi, e in realtà dobbiamo tranquillamente inviare messaggi alle persone sul lato ‘Ehi, abbassa un po’.'”

Coinvolgimento di giocatori CDL professionisti prima del lancio

Al di là dei membri del team esistenti con un prurito competitivo, tuttavia, gli sviluppatori di CoD cercano ancora di coinvolgere giocatori professionisti al più alto livello, in una certa misura.
“Li facciamo arrivare abbastanza presto, li facciamo giocare a mappe diverse”, ha confermato Smith. “Penso che passiamo una giornata intera con loro.”

Anche se, come saprebbe qualsiasi fan competitivo di CoD, una sessione probabilmente non è sufficiente per avere veramente un’idea di tutto, dalla logica di spawn ai posizionamenti degli obiettivi e ogni minimo dettaglio nel mezzo. Tuttavia, per ora, sembra che un test di un giorno sia l’unica finestra che i giocatori di CDL hanno in cui dare il loro feedback iniziale.

Le loro critiche, i cambiamenti desiderati e le note generali vengono quindi soppesate dal team di sviluppo multiplayer completo, ha spiegato Cecot. Anche se, come ci si potrebbe aspettare, non tutto ciò porta a cambiamenti diretti nel gioco.

giocatori di atlanta faze che praticano call of duty modern warfare 2
Atlanta FaZe

I giocatori professionisti presumibilmente ottengono un giorno di test prima che venga lanciato un nuovo gioco CoD.

“C’era un ciclo di feedback con la produzione in cui fornivano feedback, note e posizionamenti di bombe, cose del genere. Dobbiamo in qualche modo soppesare ciascuno sulla fattibilità, e siamo d’accordo, quel genere di cose. Poi c’è l’intero processo pick-and-ban e tutto il resto.

“Quindi in realtà si tratta più di costruire mappe fin dall’inizio per supportare quelle esperienze fondamentali, assicurandoci che funzionino bene”.

Per quanto riguarda se questa pipeline cambierà mai per accogliere più informazioni e feedback dei giocatori professionisti prima che i nuovi giochi CoD di CDL vengano pubblicati, non si può dire in questa fase. Anche se con le nostre fonti che delineano l’impegno del CDL prima del solito per il previsto lancio di Modern Warfare 3 di quest’anno, forse le cose stanno gradualmente cambiando a tal fine.